oggi impariamo come si gioca a sette e mezzo
Questa volta parliamo del sette e mezzo.
Come si gioca a sette e mezzo, quali sono le regole
per giocare a sette e mezzo.
Le carte da gioco per
il sette e mezzo.. o 7 e mezzo.

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giocare a sette e mezzo.. in italia e america

Il sette e mezzo è un popolare gioco di carte italiano considerato gioco d'azzardo.
Sotto le feste è un gioco che tutti facciamo nelle nostre
case.. con gli spiccioli.. ma c'è chi invece gioca forte e con soldi reali

Per giocare si utilizza un mazzo di quaranta carte da gioco che possono essere napoletane, trevigiane, quindi regionali italiane o anche francesi (da queste carte francesi, vanno tolti gli 8, i 9 e i 10). Nel mazzo ci sono, quindi, quattro carte di semi diversi per ciascun valore fra asso e 7, più dodici figure.

Il numero ideale di giocatori nel sette e mezzo è di 4-6, ma si può giocare già con 2 giocatori fino ad un massimo di 10-12. Uno dei giocatori è deputato alla funzione di mazziere e di banco. Il ruolo del mazziere non è comunque fisso, ma cambia durante il gioco. Tutti gli altri giocatori non competono fra di loro ma esclusivamente contro il mazziere di turno.

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Le regole del gioco
Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza mai sballare, vale a dire senza superare il 7 e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare. Il mazziere riscuote la somma puntata da tutti i giocatori che sballano, o che totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo, e paga l'equivalente della puntata ai giocatori che superano il suo punteggio. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.

Le carte dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico.
L'asso vale 1 punto, il 2 vale 2 punti, ecc.
Le figure valgono mezzo punto.
Il re di denari o di quadri ha la funzione di matta o jolly, può cioè assumere il punteggio di una qualsiasi altra carta a discrezione del giocatore che la possiede. Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri, o che stabiliscano che la matta debba assumere un punteggio intero da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto.

Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte (un sette e una figura, oppure la matta e una figura oppure la matta e un sette) è detto sette e mezzo reale o sette e mezzo legittimo o anche sette e mezzo d'emblèe. Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati doppio, e il banco passerà al giocatore che siede più vicino alla destra del mazziere. Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco.

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Come si gioca, svolgimento del gioco
Prima di iniziare si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere nella prima mano. All'inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore, il gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario. A turno, ciascun giocatore effettua le seguenti operazioni:

prima di tutto.. guarda la propria carta.
Effettua la puntata ponendo la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé. Si puo'decidere di chiamare con una cifra e stare con un'altra. Di solito si fa con le carte di alta cifra. Se si sballa si danno i soldi e la carta chiamata ma non la carta coperta.
Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne.
Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.

Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo reale la posta viene raddoppiata.

Se il sette e mezzo viene pagato doppio, dà diritto di diventare mazziere al primo giocatore che lo realizza; in caso contrario il mazziere tiene il banco fino all'esaurimento delle carte nel mazzo, dopodiché il banco passa al giocatore seduto alla sua destra.

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Le infrazioni nei giochi di carte, cosa significa 'barare'

Un'infrazione è una qualunque azione contro le regole del gioco, come giocare una carta quando non è il proprio turno a giocare o rivelare accidentalmente la faccia di una carta.

In molti regolamenti ufficiali di giochi di carte le regole che specificano le penalità per le varie infrazioni occupano più spazio delle regole che spiegano come giocare correttamente. Questo è noioso, ma necessario per i giochi giocati seriamente. I giocatori che intendono giocare ad un gioco di carte ad alto livello di solito si accertano, prima di giocare, che tutti concordino su quali penalità usare. Quando si gioca privatamente questo è normalmente un problema regolato dalle norme della casa. In un torneo ci sarà probabilmente un direttore di torneo che farà rispettare le regole quando richiesto e farà da arbitro nei casi dubbi.

Se un giocatore infrange deliberatamente le regole di un gioco allora bara. Molti giocatori di carte si rifiuteranno di giocare con un baro conosciuto. Il resto di questa sezione riguarda pertanto infrazioni accidentali, causate da ignoranza, goffaggine, disattenzione, ecc..

In molte circostanze non c'è un bisogno specifico per regole speciali che gestiscano cosa accade dopo un'infrazione. Come principio generale la persona che ha infranto una regola non dovrebbe beneficiarne e gli altri giocatori non dovrebbero soffrire conseguenze negative. Un'eccezione a questa regola può essere in giochi in cui ci sono accoppiamenti di giocatori, nei quali si ritiene che anche il compagno di chi ha infranto una regola non dovrebbe beneficiarne. Le penalità per un'infrazione accidentale non dovrebbero essere pesanti, purché chi le abbia commesse non ne ricavi benefici.

Fonte (wikipedia)

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Come si gioca a
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Acchiappaquindici
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Briscola
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Cucù
Machiavelli
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