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Briscola con le carte piacentine, come si gioca
a briscola con le carte piacentine, tutto quello che
serve sapre per giocare a briscola, anche online.
COme si gioca con le carte piacentine.
Il punteggio nel gioco della briscola.. come si
calcolano i punti.


 

Le carte da gioco piacentine

 

 

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Le carte piacentine sono carte in stile decisamente spagnolo.
Ideate nella città di Piacenza, importate probabilmente sotto
l'occupazione francese.
I soldati francesi usavano mazzi spagnoli per giocare ad Aluette.
Da quei mazzi spagnoli sono derivate probabilmente le carte piacentine
il mazzo delle carte piacentine origine delle carte piacentinemazzo di carte piacentino Le carte da gioco piacentine


 
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COME SI GIOCA A briscola ?
La guida, i metodi di gioco le varianti per giocare a briscola con le carte piacentine (ma anche con quelle napoletane o trevigiane)

Le carte piacentine

Il mazzo di carte piacentino trova molti punti di contatto con un mazzo spagnolo, disegnato da Phelippe Ayet nel 1575 circa, e ritrovato nella Torre de los Lujanes a Madrid durante la demolizione (si visiti questo collegamento). Tutte le figure sono in piedi, al contrario dei mazzi del nord Italia dove solitamente i re sono assisi su un trono. Il cinque di spade ha la particolare caratteristica del motivo vegetale che contraddistingue anche il mazzo piacentino, e molte delle pose delle figure sono analoghe. Anche l'impostazione generale delle carte numerali è molto simile. Non faceva eccezione il quattro di bastoni, nella versione spagnola sorretto dalle mani e dai piedi di un putto (in alcuni mazzi è una scimmia). I primi disegni delle piacentine infatti avevano i gambi dei bastoni tutti verso il basso, mentre sugli esemplari più moderni sono verso il centro.

Gli esempi più eleganti e dettagliati di questo stile furono disegnati da Ferdinando Gumppemberg (o Guppemberg, o Gumppenberg) nei primi dell'800, oggi purtroppo impossibili da reperire. Un disegno abbastanza diffuso, invece, è quello eseguito dall'incisore Antonio Lamperti, ad una testa, e riprodotto da Modiano (da non confondere con il disegno classico usato da Modiano, dal 1950 a due teste).
(Fonte wikipedia)


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COME SI GIOCA A BRISCOLA

La briscola è un altro dei giochi tradizionali italiani. Ad essere esatti, però, sembra che tale gioco sia originario della Danimarca dove si sarebbe diffuso verso la fine del quindicesimo secolo. Famosi sono nella storia i giiocatori danesi di briscola e tressette, li troviamo anche nei racconti di La Pace.
Passato successivamente in Francia, il gioco della briscola giunse poi nel nostro paese dove però subì modificazioni tanto profonde da poter essere oramai considerato un gioco tipico italiano. In effetti si considera a tutti gli edffetti gioco tradizionale italiano. La briscola generalmente si gioca in due. Si usa un mazzo di quaranta carte napoletane o, eventualmente, si può anche adoperare un mazzo di carte francesi, ma in questo caso occorre togliere i soliti otto, nove e dieci. Il valore delle carte è, in ordine decrescente, il seguente:
Asso - Tre - Re - Cavallo - Fante - 7 - 6 - 5 - 4 - 2.
Ovviamente se si gioca con le carte francesi il re, il cavallo e il fante vanno rispettivamente sostituiti con re, donna e fante. La carta di valore superiore prende quella inferiore.
In questo gioco, però, esiste un seme privilegiato, cioè quello che costituisce la “briscola” e che viene determinato all’inizio di ogni mano. Quando si giocano due carte dello stesso seme vince la carta di valore più elevato. Quando si giocano due carte di seme diverso, di cui però nessuna sia briscola, vince sempre la prima carta giocata (questo indipendentemente dal valore delle carte). Se però una delle due carte che sono state giocate è di briscola allora è lei a vincere (anche in questo caso indipendentemente dal valore delle carte stesse).
Ovviamente se si giocano due briscole o, lo ripetiamo, due carte dello stesso seme (anche se non sono briscole) vince la carta superiore. Per decidere qual è la briscola si segue questo procedimento. Scelto il mazziere, tale prescelto rimescola le carte, le fa alzare e quindi dà tre carte all’avversario, tre a se stesso e poi scopre una carta che mette, ben visibile, sul tavolo (solitamente viene inserita sotto il mazzo). Il seme della carta scoperta sarà la briscola per tutta quella mano. Dopo ogni giocata chi ha girato la carta di maggiore valore effettua la presa e quindi pesca una nuova carta dal mazzo; subito dopo anche l’avversario pesca un’altra carta. Chi ha effettuato la presa precedente gioca per primo. In questo modo, pescando ogni volta una nuova carta, i due giocatori hanno sempre tre carte in mano. Soltanto alla fine, cioè quando sarà terminato il mazzo e saranno state pescate le ultime due carte (fra cui anche quella che era rimasta scoperta fin dall’inizio e che viene considerata come ultima carta del mazzo), i giocatori avranno, successivamente, tre carte, poi due e infine una sola. Terminato il gioco si procede al calcolo del punteggio ottenuto tenendo conto che:
un asso vale undici punti
un tre vale dieci punti
un re vale quattro punti
un cavallo vale tre punti
un fante vale due punti.
Ai fini del punteggio le carte di briscola non hanno più alcuna importanza.


In ogni seme vi è un totale di 30 punti.
Di solito una partita si compone di tre mani, cioè vince il primo che, su tre colpi, ne guadagna due.
La briscola può essere giocata anche da tre persone e, in questo caso, per avere un numero di carte divisibile per tre se ne deve togliere una dal mazzo, in modo tale che ne restino complessivamente 39. Ovviamente si toglie sempre una carta di valore minimo, cioè un due. Molto più interessante però è la briscola in quattro: i giocatori sono accoppiati in due squadre che si dispongono a posti alterni.
Le regole del gioco restano le stesse. L’unico discorso interessante, a questo proposito, è quello che riguarda la possibilità, per i due compagni, di scambiarsi informazioni.
Le abitudini sono diverse. Di solito durante la prima mano non si può parlare. Questa però non è uina regola fissa, di solito quando si inizia una partita a briscola si decide se si può 'parlare' o meno.
I compagni possono cominciare a dire qualcosa soltanto dopo che è stata effettuata la prima presa. Le possibilità di parlare dovrebbero essere limitate all’invito a vincere una particolare carta (per esempio si può dire al compagno “gioca un carico”, oppure “vai liscio”, oppure “metti una briscola”) oppure si può anche richiedere qualche informazione del tipo “hai carichi?”, “hai briscole?”, “pensi di poter superare la carta dell’avversario?”, etc. Ovviamente in tutti questi casi anche gli avversari sentono sia la domanda che la risposta ed allora possono comportarsi di conseguenza. Per evitare di dare informazioni agli avversari, allora, alcuni giocatori preferiscono scambiarsi segni muti cercando farlo nei momenti in cui gli avversari sono distratti. I segni che abitualmente vengono fatti sono i seguenti:
stringere le labbra per l’asso
storcere la bocca per il tre
alzare gli occhi per il re
mostrare la lingua per il cavallo
alzare una spalla per il fante.
La briscola può essere proprio per questa caratteristica da 007 un gioco davvero divertente.
Quando è stata presa dal mazzo l’ultima carta, è permesso ai due partners scambiarsi reciprocamente le carte per prenderne visione.
Per il resto le regole sono sempre quelle della briscola a due.
Molto belli sono i tornei che si possono organizzare a briscola, in un torneo scatta la competizione che veramente permette
ai giocatori più allenati di 'venire fuori'.
Tornei si organizzano spesso in perioodo estivo sulla costa Romagnola e in genere in tutti i bar delle coste italiane.
A Rimini il bar 'Mondo' organizzava negli anni 60 torniei di briscola ai quali assistevano centinaia di persone facendo un tifo indiavolato.

 

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LE VARIANTI DELLA BRISCOLA

Anche per la briscola esistono alcune varianti. La prima, molto simpatica soprattutto per una compagnia affiatata, ha il pregio di permettere che al gioco partecipino cinque persone (e non soltanto quattro). Si tratta della cosiddetta “briscola chiamata” o "briscola d'accordo". All’inizio vengono distribuite a ognuno dei cinque contendenti otto carte. Quindi tutto il mazzo viene inizialmente distribuito ed è chiaro, non viene neppure scoperta la carta che dovrebbe servire ad indicare la briscola.
A questo punto inizia la fase che, con termini di derivazione dal gioco del bridge, potremmo chiamare della dichiarazione o, più modestamente della ”chiamata” o anche dell'"accodo"

Come nella pinnacola il primo di mano, ha per primo il diritto di parola. Costui, guardando le sue carte, se ha un bel seme può pensare di “vincere”, allora sceglie la carta più elevata che gli manca di quel seme e dice a voce alta “chiamo…”, specificando il valore della carta. Egli deve solo dire il valore della carta e non il seme. Dopo che ha chiamato il primo tocca parlare al secondo. Costui ha anche lui il diritto di chiamare con l’avvertenza che dovrà indicare una carta di valore inferiore a quella indicata in precedenza. Così di seguito tutti possono chiamare o passare. Alla fine quando tutti hanno chiamato, il primo potrà specificare il seme della carta. Il seme che è stato chiamato costituisce la briscola per quella mano. Chi è in possesso della carta chiamata non deve dirlo e per quel giro sarà il compagno di gioco del chiamante. In tal modo si gioca in due contro tre e non si sa quale sia lo schieramento in campo. Un caso molto interessante si ha quando colui che chiama ha carte talmente belle che decide di vincere da solo. In questo caso si chiama in mano, cioè chiama una carta che già possiede.
Infine il “briscolone” rappresenta una variante della briscola anche se manca dell’elemento caratteristico. In questo manca proprio la briscola.
A questa variazione della briscola si gioca di solito in due persone. Vengono inizialmente distribuite cinque carte a testa, le altre saranno pescate via via con le solite modalità e non si scopre la carta iniziale della briscola. Le carte hanno tutte lo stesso valore e per effettuare la presa bisogna vincere una carta superiore a quella dell’avversario, e dello stesso seme.

(Proprietà intellettuale riservata, vietata la copia anche parziale)

 

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